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Project breakdown: UNIT 111 di Alessandro Ilari , 3D character artist a Red Raion

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Il Viaggio
Ho iniziato come artista 3D nel 2022, dopo aver sperimentato con la fotografia e la programmazione.

La passione mi ha portato a frequentare la Rainbow Academy a Roma, nonostante i miei spostamenti giornalieri richiedessero quattro ore.

Mi esercitavo a casa e studiavo durante il viaggio, cercando di applicare quanto più imparavo durante le lezioni.
Sempre in Rainbow poi, ho avuto la fortuna di conoscere e studiare con Andrea Crimi  (Link al portfolio ) grande 3D character artist ma soprattutto grandissima persona, il quale  ha aumentato il mio desiderio di intraprendere una carriera nell’arte dei personaggi.

Poco dopo la fine dei miei studi, nel 2023, mi sono unito alla Shortcut Community e ho vinto il concorso The Rookies, dove ho avuto l’opportunità di imparare da diversi artisti.

Sempre nella Shortcut Community ho stretto un legame di amicizia e collaborazione con Ivo Brandani, rigger e tech artist, che mi ha aiutato a perfezionare il mio personaggio per i Rookies Awards del 2024.

 

 

Concept & Riferimenti
Volevo che questo progetto avesse un’atmosfera in stile Overwatch/Fortnite.

Appena scoperti i concept di Alexis Boulivet su artstation, ho capito che il suo stile di design era ciò che stavo cercando.

Il passo successivo è stato costruire una raccolta di  references per  la creazione di due distinti documenti: uno per oggetti di scena, stile e texture, e un altro contenente foto anatomiche in un file PureRef.

 

 

High Poly
Ho utilizzato Maya per gli oggetti di scena e ZBrush per l’anatomia e le pieghe nella fase high poly. La parte più difficile è stata combinare l’idea con lo stile scelto.

Per ottenere forme fluide e una topologia più semplice, ho utilizzato il metodo SubD.

 

 

Texturing
Photoshop e Substance Painter sono stati i tool che ho adoperato per il texturing, sfruttando bake maps e gradienti per creare una tonalità di base simile a quella di Overwatch.

Per migliorare il design poi, ho usato approcci procedurali e dipinti a mano, bilanciando i dettagli e aggiungendo effetti di usura.

Ho seguito tre passaggi per la pelle: costruzione del derma, aggiunta di uno strato di pelle e applicazione del trucco.

 

 

Rendering
L’intero progetto è stato renderizzato e presentato utilizzando Marmoset toolbag 4 .

Grazie alla versatilità ma soprattutto alla velocità datami dal software, ho  creato diverse configurazioni di illuminazione, indagando i migliori risultati possibili per la mia presentazione.

 

 

Final Considerations

Unit 111 è stato il primo progetto sul quale ho potuto investire tutto il mio know how.

Cimentarmi su questo character mi ha portato a conoscere e collaborare con altri professionisti e a imparare cose nuove.

Dopo quindici giorni di sfida, ho acquisito molte nuove competenze che mi saranno utili per i progetti futuri.

 

 

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About the author

I’m a 3DArtist based in Verona (Italy). I like to play teamwork and i love to learn as more as possible about my job and each thing that can help me to improve my personal skills. Skills: Hard surface Modelling, Digital sculpting, Texturing/shading. Software: 3Dsmax, Maya, Photoshop, Zbrush, Mudbox, 3Dcoat, Vray, Substance painter, Xgen
2 Responses
  1. I want to wholeheartedly thank the community for improving my skills and for introducing me to great artists.
    I am delighted that my article has been shared here, and I hope that this is just a first step towards a global and united community.

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