fbq('track', 'InitiateCheckout');fbq('track', 'Purchase');

Project breakdown: Tomb Raider Teaser trailer di Lorenzo Dominesco

Lara

Abbiamo avuto il piacere di parlare con Lorenzo Dominesco , 3D character artist di altissimo livello sul nostro hub discord ➡️SHORTCUT CGI HUB

Puoi visitare il suo portfolio qui:➡️Lorenzo CGI portfolio Link e seguire le sue live su ➡️Lorenzo CGI_Twitch .

Abbiamo chiesto a Lorenzo di raccontarci i problemi e le soluzioni che ha trovato, lavorando come unico artista al suo progetto:

Tomb Raider: The Last Revelation Tribute

“L’idea del progetto è stata quella di rendere omaggio al personaggio di Lara Croft. Si tratta di un corto in CG ispirato al quarto episodio della serie realizzata da Core Design, intitolato Tomb Raider: The Last Revelation. Questo progetto è anche un tributo ad Angelina Jolie, che nel 2001 e nel 2003 interpretò Lara Croft in due film. Per quanto riguarda il personaggio di Von Croy, il cattivo presente nel quarto episodio, ho scelto Christoph Waltz. È un grande attore e, coincidenza, sia lui che il personaggio della serie sono entrambi austriaci. Inoltre, è risaputo che Christoph Waltz è molto bravo a interpretare i cattivi, come dimostrato nei ruoli di Hans Landa in Bastardi senza gloria e Blofeld in 007.”

“Dal punto di vista tecnico, per questo progetto ho utilizzato le mappe di texturing di XYZ sia per il personaggio di lei che per quello di lui.

Ho usato i capelli di 3D Scan Store per creare l’acconciatura di Lara Croft. Ovviamente, ho dovuto modificarli, poiché non erano nello stile giusto per il personaggio. Quindi li ho adattati, aggiungendo hair cards, e ho creato anche la treccia utilizzando la stessa tecnica. Per il groom generale, come sopracciglia e ciglia, ho utilizzato XGEN.”

“Per quanto riguarda la creazione dell’environment, mi sono ispirato molto a uno dei livelli presenti nel gioco, il cui design originale è stato a sua volta ispirato da una scena del film Reservoir Dogs (Le iene) di Tarantino. Inoltre, mi sono ispirato a Indiana Jones, cercando di ricreare il famoso hangar pieno di casse contenenti artefatti. Tutto questo è stato reso possibile grazie all’utilizzo degli asset di Megascans, con l’aggiunta di alcuni elementi strutturali che ho modellato personalmente in 3ds Max. Sempre parlando di modellazione, ho creato anche la Buick del 1955 che possiede il personaggio di Von Croy nel gioco, utilizzando ZBrush e 3ds Max.”

“Passando all’animazione, grazie all’aiuto di MetaHuman Animator e al motion capture effettuato con un elmo che ho creato personalmente, sono riuscito a dare espressioni facciali ai due personaggi. Ammetto che in questo aspetto il lavoro poteva essere più accurato. Angelina Jolie e Christoph Waltz non sono miei parenti, quindi è stato difficile adattare il motion capture fatto con il mio volto per avvicinarmi alle loro movenze facciali. Ho fatto del mio meglio per renderle il più simili possibile. La prossima volta, curerò maggiormente questo aspetto. Grazie al programma iClone, invece, sono riuscito a completare l’animazione del corpo dei due personaggi.”

 

“Le difficoltà maggiori che ho affrontato riguardano il rendering in UE, ed è l’ultimo aspetto che voglio trattare in questo progetto. Purtroppo, nonostante alcuni problemi di ghosting siano stati risolti con la versione 5.4, Unreal Engine continua ad avere problemi con Lumen, specialmente in combinazione con groom, traslucenza, profondità di campo (DOF), flickering e distanza della camera. Perché parlo di “combinazione”? Perché questi cinque problemi sono strettamente collegati tra loro.

Posso fare due esempi a riguardo. Come accennato prima, nella versione 5.4 alcuni problemi di ghosting sono stati risolti, ma non è possibile evitare che si presenti un bug nel groom, dove, a seconda della distanza, i capelli scompaiono gradualmente. Questo accade sia con la camera da vicino che da lontano, e non sto parlando di clipping. A causa di ciò, sono stato costretto a tornare alla versione precedente del motore.

Un altro esempio riguarda la DOF, che non va affatto d’accordo con la traslucenza, il groom e la distanza della camera, quando vengono utilizzati insieme. Nonostante esistano dei comandi che si possono attivare per cercare di risolvere questi problemi, essi persistono. Le difficoltà aumentano ulteriormente quando si trattano materiali di tipo masked (come le hair cards), che sono molto diversi dai materiali traslucenti, per i quali è possibile cambiare il settaggio da “AFTER DOF” a “BEFORE DOF”, risolvendo solo parzialmente il problema.”

User Avatar
About the author

I’m a 3DArtist based in Verona (Italy). I like to play teamwork and i love to learn as more as possible about my job and each thing that can help me to improve my personal skills. Skills: Hard surface Modelling, Digital sculpting, Texturing/shading. Software: 3Dsmax, Maya, Photoshop, Zbrush, Mudbox, 3Dcoat, Vray, Substance painter, Xgen

Leave a Reply