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Nicolas Lazzerotti – Making of “Geisha-KuchisakeOnna”

Nicolas Lazzerotti, studente ad AIV ( Link to Instagram portfolio  🔗zzero.n  ) ci svela il making of del suo: Geisha-KuchisakeOnna

“Ero alla ricerca di ispirazione per un nuovo progetto. Dopo aver lavorato su un modello di Hard Surface, sapevo che questa volta volevo cimentarmi con qualcosa di organico, ma soprattutto affrontare una sfida nuova, così da uscire dalla mia comfort zone e migliorare come artista.
Dopo aver trascorso parecchio tempo sul web, ho trovato una splendida illustrazione di Jiacheng Bao. Il suo lavoro raffigura l’unione di due figure molto conosciute della cultura giapponese: la Geisha e la Kuchisake-Onna, quest’ultima reinterpretata da Bao in una versione ancora più mostruosa.”

 

“Ero alla ricerca di ispirazione per un nuovo progetto. Dopo aver completato un lavoro di Hard Surface, sapevo di voler affrontare qualcosa di organico questa volta, ma soprattutto desideravo cimentarmi in una sfida nuova, per uscire dalla mia comfort zone e migliorare come artista.

Dopo aver passato un po’ di tempo a cercare online, ho trovato una bellissima illustrazione di Jiacheng Bao. Il suo lavoro rappresenta l’unione di due figure molto conosciute nella cultura giapponese: la Geisha e la Kuchisake-Onna, quest’ultima reinterpretata da Bao in una versione ancora più mostruosa.

Tre dettagli in particolare hanno catturato la mia attenzione:

  • Le dita: partivano come mano di carne e ossa, trasformandosi gradualmente in ossa pure man mano che si avvicinavano alla punta.
  • Il viso: sembrava più una maschera posta sul volto del mostro che un vero e proprio viso. Questo elemento mi ha ricordato molto le creature che ingannano gli esseri umani, trasformando parti del loro corpo in sembianze umane per attirare le vittime e poi divorarle. Ho cercato di enfatizzare questo aspetto con l’uso delle luci durante la fase di lighting, esaltando anche la bocca della creatura, come illustrata da Jiacheng Bao.
  • I capelli: non avevo mai affrontato il tema dei capelli in 3D, in particolare con xGen. Era esattamente l’elemento nuovo che cercavo per uscire dalla mia comfort zone.

Scelto il concept, ho iniziato a lavorare su ZBrush, partendo dalle proporzioni e dalle forme primarie, per poi passare a quelle secondarie, prestando particolare attenzione alla silhouette. Una volta completate le forme secondarie, sono passato a Maya per la fase di retopologia (retopo).
Dopo aver concluso la retopo, sono tornato su ZBrush per le forme terziarie e i dettagli finali. Terminati volto e corpo, ho modellato il ventaglio e poi ho affrontato la simulazione del clothing su ZBrush.”

 

 

“Dopo aver completato i modelli low poly (con le relative UV) e terminato le high poly, sono passato alla parte più impegnativa: i capelli. Partendo da zero, non sapevo bene come procedere. Inizialmente non riuscivo a far funzionare le guide e i capelli si muovevano in modo casuale, senza un vero controllo. Tuttavia, è stato estremamente gratificante vedere come, con pazienza (e diversi tutorial), sono riuscito a padroneggiare i vari modificatori e ottenere le forme che avevo in mente.

Una volta terminati i capelli, ho affrontato il texturing su Substance Painter, una fase sicuramente più rilassante. Ho lavorato quasi interamente in hand painting per ricreare l’effetto di cipria e trucco tipico delle Geisha.

Completato il texturing, sono passato al rendering. Ogni posa aveva una sua illuminazione dedicata, e ho utilizzato molte luci per dare a ogni parte del progetto l’attenzione che meritava. Questa è stata la fase più lunga, poiché ho realizzato tre versioni per ogni posa e spesso le luci che funzionavano bene con i colori caldi non rendevano con i colori freddi (o il bianco), e viceversa. Per questo motivo, ho prestato particolare attenzione a regolare intensità, diametro e posizione di ciascuna luce.

Infine, la post-production è avvenuta su Photoshop, dove ho aggiunto alcuni dettagli particellari che, a mio parere, arricchiscono sempre la scena!”

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About the author

I’m a 3DArtist based in Verona (Italy). I like to play teamwork and i love to learn as more as possible about my job and each thing that can help me to improve my personal skills. Skills: Hard surface Modelling, Digital sculpting, Texturing/shading. Software: 3Dsmax, Maya, Photoshop, Zbrush, Mudbox, 3Dcoat, Vray, Substance painter, Xgen

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