Articolo di Mirko Anastasio
Come un progetto personale si trasforma in un esercizio di creatività e tecnica in Blender
Sono passati quattro anni da quando sono passato a Blender a tempo pieno, abbandonando Maya. Molte aziende con cui ho collaborato hanno scelto Blender, credo inizialmente per ragioni economiche, ma il software si è poi dimostrato all’altezza degli standard dell’industria 3D.
In questo case study, ti mostrerò come ho ricreato la stagecoach di The Hateful Eight di Quentin Tarantino, un progetto sviluppato interamente con Blender, Substance Painter, e Marvelous Designer.
Step 1: L’idea e il setup della scena
L’obiettivo era ricreare una scena innevata, simile alle strade del Wyoming mostrate nel film.
Ecco i primi passi:
- Scegliere un HDRI: Ho utilizzato la libreria di PolyHaven per ottenere un’illuminazione realistica e un’atmosfera naturale.
- Blocking: Ho impostato una camera su Blender e creato un blocking minimale, utile per determinare l’angolazione ideale per luce e ombre.
Step 2: Modellazione e dettagli della diligenza
La diligenza appare raramente in maniera integrale nel film, rendendo difficile trovare reference dettagliate. Per superare questo primo ostacolo, ho scelto di googlare delle diligenze di fine 800 che facessero la tratta nel midwest degli USA. Ho trovato le due più famose, la Wells Fargo e la Butterfield Overland Mail (ovviamente più simile a quella del film), ma avendo la seconda poche immagini a disposizione ho scelto di ispirarmi alla più famosa e ricca di immagini, riproduzioni nei musei, e quindi più adatta Wells Fargo.
Workflow di modellazione:
- Modellazione di base: Ho creato la struttura in Blender, assicurandomi di mantenere una topologia pulita.
- Dettagli e scultura: Con ZBrush, ho aggiunto graffi e intagli, bakeando le normal maps per un look realistico e ottimizzato.
- Texture con UDIMs: Per ottenere un’alta risoluzione, ho usato 6 UDIM tiles, gestendo legno, pelle e metallo separatamente.
Step 3: Creare materiali realistici con Blender e Marvelous Designer
Pelliccia sul cocchio:
- Simulata con Marvelous Designer per ottenere la forma iniziale.
- Grooming su Blender con il Principled Hair BSDF, impostando parametri come Melanin Quantity e Radial Roughness per una resa naturale e dettagliata.
Neve realistica:
Uno degli elementi più distintivi della scena è stata la neve, creata con un approccio innovativo:
- Metaball per forme organiche: Ho usato le Metaball di Blender per generare cumuli naturali su tetto, finestrini e ruote.
- Retopologia: Le metaball sono state convertite in una topologia quad per una gestione più efficiente.
- Texturing dettagliato: Ho creato texture con riflessi e stratificazioni per simulare la neve fresca.
Step 4: Decorazioni personalizzate e logo
Le decorazioni della diligenza sono un omaggio allo stile artigianale:
- Logo “BUTTERFIELD OVERLAND STAGE CO.”: Creata in Illustrator, modificando il font Times New Roman per renderlo simile a quello originale.
- Bisonte e foglie di acanto: Ho dipinto il bisonte nella prateria in Photoshop con pennellate raw per un effetto artigianale ed ho modificato su Illustrator delle foglie di Acanthus per renderle personalizzate e trasferite come decal su Substance Painter.
Step 5: Texturing e ottimizzazione
Il texturing è stato uno dei punti cruciali:
- Color ID map: Usata per separare materiali come legno, cuoio, pelle e metallo.
- Texture ottimizzate: Esportate in Roughness, Metallic, Specular e AO su canali separati per risparmiare memoria senza sacrificare la qualità. Per il vetro dei porta candele ho scelto un materiale procedurale per ottenere le caustiche e renderlo quanto più realistico possibile. Ho mixato lo shader Principled BSDF con transmission a 1.0, roughness 0 con lo shader Transparent BSDF e nel factor il nodo Light Path settato in is shadow ray. Nella color del transparent BSDF sono moltiplcate delle color ramp come prodotto di vector math della geometria. Una cosa forse molto articolata per un dettaglio così piccolo, ma mi son divertito a cercare di riprodurre una cosa che solo un occhio attento riuscirebbe a trovare (e che forse non serve a nulla xD).
Step 6: L’environment innevato
Per il contorno della scena, ho scelto di modellare in modo procedurale un terrain creato con Gaea (ottimo software per realizzare environment sia su piccola che su larga scala). Su Blender ho aggiunto dettagli come asset di neve e rocce da Quixel Megascans. Ho poi simulato neve cadente con una semplice physics simulation, aggiungendo dinamismo alla scena.
Conclusione: cosa puoi imparare da questo progetto
Questo progetto mi ha spronato ad uscire dalla mia comfort zone come ad esempio l’utilizzo di Metaball per creare la forma organica della neve sulle superfici, dimostrando il potenziale di Blender nella creazione di scene 3D complesse. Alcuni consigli utili:
- Pianifica accuratamente reference e risorse prima di iniziare.
- Sperimenta con tecniche di texturing e sculpting per aggiungere profondità.
- Cura i dettagli, anche quelli apparentemente insignificanti.
Il risultato finale è una stagecoach immersa in un paesaggio innevato, un tributo al capolavoro di Tarantino e un esempio delle potenzialità di una pipeline ben strutturata.
Se sei interessato a scoprire di più sul mio lavoro o a vedere il progetto completo, visita il mio portfolio.
Fantastico
Fantastico molto realistico
Grazie a persone come Mirko Anastasio quando si guarda un film sembra di esserci davvero dentro. Grazie Mirko
Complimenti
Complimenti…