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Ciel Phantomhive breakdown di Alysia Fentini

Alysia Fentini è la 3D character artist, autrice del meraviglioso progetto presentato

qui di seguito.: Ciel Phantomhive.

Ci ha fatto un enorme regalo di Natale concedendoci questo ricco

breakdown e vi invitiamo a leggerlo tutto d’un fiato.

Potete ammirare più immagini del progetto ed ulteriori lavori di Alysia seguendola su:

Link: Alysia Fentini ARTSTATION e Link: Alysia Fentini INSTAGRAM

“CIEL PHANTOMHIVE” BREAKDOWN di ALYSIA FENTINI:

1) REFERENCE
Scorrendo su Instagram mi sono imbattuta nelle illustrazioni di Carlotta Dicataldo
(@inimeitiel). Ho deciso immediatamente di voler ricreare la sua fanart di Ciel (personaggio
dell’anime Black Butler). Come primo passo ho cercato un mood da seguire, negli anime
solitamente i character sono estremamente stilizzati mentre gli ambienti e gli oggetti tendono
ad essere più realistici e ho voluto rispecchiare questo nella mia scelta di stile. Quindi ho
cercato reference che potessero aiutarmi nel processo.

 

2) MODELLAZIONE
Solitamente il mio processo di modellazione inizia su ZBrush dove svolgo un block out ed un
primo pass di dettagli, prima di passare in Maya per la retopology low poly e le UV, e poi di
nuovo in ZBrush per un ultimo pass di dettagli, bake ed export.
In questo caso, ho voluto sperimentare su Marvelous Designer per il blocking dei vestiti, qui
ho sfruttato delle reference sartoriali che ho trovato online utilizzate da cosplayer, ed infine
ho creato un ultimo pass in ZBrush per dare delle pieghe extra ed esagerare un po’ la
silhouette.

3) TEXTURING
Nel texturing ho cercato di aggiungere dettaglio procedurale al personaggio, in particolare
agli abiti, cercando di renderli interessanti ma senza dare l’impressione di sporcizia. In
particolare ho cercato di dare un effetto realistico al tessuto grazie alla trama e delle
variazioni di roughness. Per il dettaglio del ricamo ho utilizzato le curve di Substance 3D
Painter e Substance Sampler.
Anche per il prop del divano ho utilizzato delle curve di Substance Painter per ricreare delle
pieghe in prossimità delle cuciture del tessuto.

4) GROOMING
Prima di iniziare il groom in XGen ho realizzato in ZBrush una mesh proxy dei capelli in
modo da avere un oggetto temporaneo su cui basare le guide. Ho suddiviso il groom per
comodità in varie Descriptions in modo da avere più controllo sulle singole forme. Il
posizionamento delle curve è l’aspetto del groom a cui ho dedicato più tempo.
Ho aggiunto una piccola peluria alla giacca, cappello e pantaloncini utilizzando le groomable
splines e dei noise per dare un aspetto realistico al tessuto.

6) LEARNING
Il progetto è nato con l’obiettivo di sperimentare nuove fasi della pipeline di character
creation ed uscire dalla “comfort zone” approcciando programmi con cui avevo meno
dimestichezza quali Marvelous Designer, Xgen e Arnold. Inoltre un grande aiuto è stato il
confronto con vari colleghi che mi hanno aiutato non solo ad imparare nuovi software ma
anche con critiche costruttive capire come migliorare il progetto.

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About the author

I’m a 3DArtist based in Verona (Italy). I like to play teamwork and i love to learn as more as possible about my job and each thing that can help me to improve my personal skills. Skills: Hard surface Modelling, Digital sculpting, Texturing/shading. Software: 3Dsmax, Maya, Photoshop, Zbrush, Mudbox, 3Dcoat, Vray, Substance painter, Xgen

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