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“The eternal infinity: Secret of Luminara” breakdown di Marco Amati

Marco Amati ( Link to AS portfolio  🔗Marco Amati Art Station  ) ci regala il breakdown del suo: “The Eternal Infinity – Secret of Luminara”.

“Ciao, sono Marco Amati, un artista autodidatta che nell’ultimo anno ha intrapreso
un percorso di studio nel compositing con Nuke e, più recentemente, nell’utilizzo
di Unreal Engine.
In questo articolo voglio condividere il processo creativo dietro il mio progetto
“The Eternal Innity – Secret of Luminara”, nato per la partecipazione ad un
contest di KitBash 3D, ma soprattutto per migliorare le mie competenze e
costruire la mia showreel”

 

 

IDEA E CONCEPT

L’idea per The Eternal Infinity è nata dal volere raccontare una storia attraverso
l’ambiente.
Avevo in mente un mood preciso sin dall’inizio e, dopo aver visto gli asset
disponibili per la challenge, ho subito immaginato un possibile storytelling che
unisse i diversi assets forniti.
Ho voluto creare un progetto a metĂ  tra una game cinematic e un trailer, in modo
da poter mettere in risalto le skills tipiche di entrambi i formati. Da un lato le
sequenze all’interno del gioco, mentre dall’altro, la narrativa.

 

 

PIANIFICAZIONE DEL LAVORO

Per la pianificazione, ho iniziato con una semplice lista di ambienti chiave e ho
lavorato direttamente in Unreal Engine.
Da qui è nata l’idea di un aereo disastrato e giacente in una foresta, posto innanzi una grande entrata su
una montagna vicina che portasse al segreto della Luminara.
Ho poi lavorato al blocking e alle camere in Unreal Engine per testare le
inquadrature.
Il focus principale era quello di dare senso di continuitĂ  tra i luoghi attraverso i movimenti di camera e gli oggetti posti in scena.

 

TERRENO E VEGETAZIONE

Ho realizzato le montagne in Gaea, dopodichè ho
aggiunto dei layer di copertura con gli asset Megascan, tagliati direttamente in
Unreal Engine.
Gli asset utilizzati in tutte le scene sono del kit Secret of Luminara di Kitbash 3D
mentre per la vegetazione, ho utilizzato il sistema di foliage di Unreal Engine per
creare un ambiente piĂą drammatico.
In fine ho utilizzato le booleane di Unreal per riuscire a ottenere in modo rapido
un deterioramento dell’aereo e del ponte principale della scena.
Il tempo era poco e l’obiettivo era quello di deteriorare l’aereo ma anche di creare
un entrata principale sotto l’ala.

 

LIGHTING E RENDERING

Per la fase di lighting ho utilizzato UDS e trovato il mood di riferimento,
una delle sfide più grandi di questo progetto è stata sicuramente gestire i render
per poi essere utilizzati in Nuke con i relativi pass. Ho renderizzato tutto in Lumen
esportando anche passaggi extra.

 

INTEGRAZIONE IN NUKE

Ho testato Nuke server e Unreal Reader in Nuke per la prima volta durante
questo progetto.
Questo mi ha permesso una connessione diretta tra i due software e la possibilitĂ 
di gestire meglio tutta la parte di esportazione degli AOV’s, ma soprattutto di
esportare correttamente la camera 3D da Unreal a Nuke senza dover sistemare gli
assi di orientamento.
É un workow che trovo molto efficace e sicuramente riutilizzerò in futuro.

 

COMPOSITING

Da qui ho trattato tutti gli shot allo stesso modo, con aggiustamenti singolari per
ogni shot ad eccezione di quello finale dove ho raggiunto invece un risultato
volutamente in contrasto rispetto agli altri.
Quello su cui mi sono concentrato di più in questi shot è sicuramente la
composizione della neve e i light rays nell’ultimo shot dell’albero…

 

SCENA FINALE: L’ALBERO

Per la scena finale ho dovuto gestire le cose in maniera diversa da come me le aspettavo.
Avendo il ray tracing attivo in Unreal, non riuscivo a ottenere l’effetto volumetrico
creato dalla luce.
Così mi sono trovato davanti a una scelta: ombre meno accurate o light rays?
Ho anche preso in considerazione la creazione di un materiale per dei “fake light
rays”, ma il risultato non mi convinceva.
Così ho deciso di aggiungerli direttamente in Nuke.

 

LA NEVE

Compositare la neve in ogni shot è stato sicuramente il lavoro che mi ha richiesto
piĂą tempo.
Infatti ogni shot è stato elaborato in modo differente e dopo aver creato i primi
setup di neve ho dovuto aggiustarli per trovargli spazio in ogni scena.
Molte delle diffcoltĂ  derivano dai pass non ancora precisi di unreal e la quantitĂ  di
card utilizzate nello spazio 3D di Nuke.

 

SFIDE E SOLUZIONI

Le sfide sono state sicuramente molte, ma quelle che maggiormente mi hanno
formato durante questo progetto sono state principalmente il tempo, le scadenze e i
problemi tecnici.
Per concludere il progetto (escluso il breakdown) ho impiegato poco piĂą di 3
settimane.
Considerando la mole di lavoro, mi ritengo soddisfatto, ma ciò che mi ha messo
davvero alle strette è stato apprendere il concetto che sta tra il tempo e la qualità
di un lavoro.
Spesso le due cose vanno bilanciate e questo ti mette davanti a piĂą scelte durante
un progetto con deadline piĂą strette.
I problemi tecnici invece sono dovuti a bug ed agli AOV’s che si comportavano in
modo strano.
Principalmente la normalizzazioni e il problema qui sotto è stato presente in tutti
e 9 gli shot.
Dopo varie ricerche andate a vuoto ho tentato di risolverlo in modo grossolano
con un nodo TransformGeo su Nuke per poter proseguire nel lavoro e utilizzare il
Position Pass per il posizionamento delle card nella 3D viewport

 

CONSIDERAZIONI FINALI

The Eternal Infinity è stato sicuramente un progetto impegnativo e molto
formativo sotto tanti punti di vista.
Dalla risoluzione dei problemi alle scelte creative, mi trovavo quotidianamente a
risolvere situazioni piĂą o meno problematiche, a volte fino a farmi dubitare della
possibilitĂ  di riuscire terminare il progetto.
Ma grazie a questo sono riuscito a testare nuovi workflow che non conoscevo e
ampliare ancora di piĂą le possibilitĂ  future in progetti di questo tipo.

Link utili:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/amatimarco
Progetto completo su Artstation: https://www.artstation.com/artwork/P6Gn81

 

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About the author

I’m a 3DArtist based in Verona (Italy). I like to play teamwork and i love to learn as more as possible about my job and each thing that can help me to improve my personal skills. Skills: Hard surface Modelling, Digital sculpting, Texturing/shading. Software: 3Dsmax, Maya, Photoshop, Zbrush, Mudbox, 3Dcoat, Vray, Substance painter, Xgen

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