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Plasticity per Hard Surface Artist: cos’è, come funziona e perché sta crescendo nella CGI

IL WORKFLOW DI SANDRO BONFANTI · 2026

// Plasticity per Hard Surface Artist è il software NURBS che sta cambiando la modellazione di forme precise. Questa guida spiega cos’è, come si inserisce nella pipeline CGI e perché sempre più professionisti lo adottano, con il workflow del Senior Hard Surface Artist Sandro Bonfanti.

GUIDA AL SOFTWARENURBS · HARD SURFACE · PIPELINE
Plasticity per Hard Surface Artist: masterclass di Sandro Bonfanti per Shortcut

Negli ultimi due anni Plasticity ha cambiato il modo in cui molti Hard Surface Artist affrontano la modellazione CGI. Sempre più professionisti, infatti, stanno aggiungendo questo software NURBS alla loro pipeline, e i motivi sono precisi. Non è Blender, non è Maya, non è ZBrush: è qualcosa di diverso, che risponde a un problema specifico che i software poligonali tradizionali non hanno mai risolto bene, ovvero creare forme hard surface complesse, precise e pulite con la velocità di pensiero di un artista invece della lentezza di un ingegnere CAD.

Sandro Bonfanti, Senior Hard Surface Artist con una carriera costruita su produzioni di alto livello, è uno dei professionisti italiani che ha integrato Plasticity nel suo workflow. In questa guida esploriamo il software, come funziona nella pratica e perché sta diventando uno strumento sempre più presente nelle pipeline di chi lavora in VFX, gaming e concept art.

01 // COS_E

Cos’è Plasticity

Innanzitutto, Plasticity è un software di modellazione NURBS sviluppato da Nick Kallen, rilasciato nel 2023 e pensato come alternativa artist-friendly agli strumenti CAD tradizionali come Fusion 360 e MoI. Il suo posizionamento è preciso, “CAD for artists”: un’interfaccia streamlined che riduce il disordine a schermo grazie a widget contestuali e pannelli a comparsa, e usa scorciatoie e modalità di selezione familiari agli utenti Blender. In altre parole, la precisione geometrica del CAD con l’interfaccia di un software per artisti.

Inoltre, Plasticity supporta sia workflow NURBS che poligonali, rendendolo flessibile per un’ampia gamma di applicazioni, dalla concept art al product design fino al gaming.

02 // NURBS_VS_POLIGONI

NURBS vs poligoni: la differenza che cambia tutto

Quindi, per capire perché Plasticity è rilevante, bisogna capire la differenza tra modellazione NURBS e modellazione poligonale.

La modellazione poligonale, quella che si fa in Blender o Maya, costruisce le forme attraverso vertici, edge e poligoni. È flessibile e potente, tuttavia per le forme hard surface precise, con bordi netti, smussi perfetti e superfici curve complesse, richiede molto tempo e spesso produce risultati imprecisi o difficili da modificare.

La modellazione NURBS, invece, costruisce le forme attraverso curve matematiche. Il vantaggio è la precisione geometrica: un bordo smussato in NURBS è perfetto per definizione, non un’approssimazione poligonale. Lo svantaggio tradizionale era che i software NURBS professionali (Rhino, SolidWorks, Fusion 360) erano pensati per ingegneri, con interfacce complesse e workflow poco intuitivi per chi viene dalla CGI.

Plasticity risolve questo problema. In particolare, permette di eseguire operazioni Boolean complesse con risultati precisi anche su geometrie dense o sculturali, creare superfici G2-continue tra forme irregolari e applicare smussi curvatura-perfetti che si adattano alle condizioni del bordo. Il tutto con un’interfaccia che un artista 3D già conosce.

03 // PIPELINE

Dove si inserisce Plasticity nella pipeline CGI

Plasticity non sostituisce Blender, Maya o ZBrush. Si inserisce, piuttosto, in un momento specifico della pipeline: la fase di modellazione hard surface, dove la precisione geometrica è prioritaria. Il workflow tipico di un Hard Surface Artist che usa Plasticity segue cinque passaggi.

Concept e blocking in Plasticity

Le forme principali vengono costruite rapidamente con precisione geometrica, sfruttando le operazioni Boolean e i filleting automatici.

Esportazione in Blender o Maya

Il modello viene esportato in formato OBJ o FBX per essere integrato nella pipeline poligonale tradizionale.

Retopology se necessario

Per il gaming, dove i poly budget sono vincolanti, il modello highpoly da Plasticity diventa la base per la retopology in Blender o Maya.

Texturing in Substance 3D Painter

Il workflow PBR standard non cambia: Plasticity produce la geometria, Substance applica i materiali.

Rendering in Arnold, V-Ray o Unreal Engine

L’asset finale entra nella pipeline di rendering come qualsiasi altro modello.

Plasticity, quindi, non è uno strumento stand-alone, è un acceleratore di una fase specifica. Chi lo integra bene nella pipeline riduce significativamente i tempi di modellazione degli asset hard surface più complessi.

04 // ADOZIONE

Perché i professionisti lo stanno adottando

Inoltre, Plasticity è aggiornato attivamente: la versione 2026.1, rilasciata ad aprile 2026, introduce un comando Export Hidden Line per generare disegni tecnici da modelli 3D, un nuovo comando Slot e aggiornamenti ai comandi principali. La versione Studio, inoltre, aggiunge PolySplines, un comando per convertire mesh poligonali in superfici NURBS pulite ed editabili. La crescita continua del software è il segnale che la community lo sta adottando in modo stabile, non come esperimento.

// Velocità sui dettagli hard surface

Filleting, smussi e operazioni Boolean che in Blender richiedono decine di minuti si risolvono in Plasticity in pochi secondi, con risultati geometricamente corretti.

// Interfaccia familiare

Le scorciatoie da tastiera e le modalità di selezione sono simili a Blender, riducendo drasticamente la curva di apprendimento per chi già conosce la pipeline CGI.

// Prezzo accessibile

Plasticity offre una licenza Indie per uso commerciale individuale, con accesso a tutti gli aggiornamenti per 12 mesi, a un prezzo molto più basso dei software CAD professionali. Esiste anche una prova gratuita di 30 giorni con accesso completo agli strumenti di modellazione.

05 // WORKFLOW_BONFANTI

Il workflow di Sandro Bonfanti

Innanzitutto, Sandro Bonfanti è un Senior Hard Surface Artist con una carriera costruita su produzioni di alto livello nel settore VFX e gaming. Durante la masterclass organizzata da Shortcut ha mostrato il suo workflow completo su un asset highpoly hard surface, dall’impostazione iniziale fino alle fasi finali di ottimizzazione per la produzione. La sessione è durata poco più di tre ore e ha coperto l’intero arco produttivo di un asset professionale.

VIDEO · MASTERCLASS PLASTICITY DI SANDRO BONFANTI · SHORTCUT

Nella fase di costruzione highpoly in Plasticity, Bonfanti ha mostrato come affrontare forme complesse sfruttando le operazioni Boolean e i filleting automatici, le due funzionalità dove Plasticity supera nettamente la modellazione poligonale tradizionale. La velocità con cui ha costruito dettagli che in Blender o 3ds Max richiederebbero approcci molto più laboriosi è stato uno dei punti più commentati dalla community durante la diretta.

Nella fase finale, ha mostrato il passaggio dal modello highpoly in Plasticity alla versione lowpoly in 3ds Max, dimostrando come i due strumenti si integrino nella stessa pipeline professionale: Plasticity per la precisione geometrica nella costruzione del highpoly, 3ds Max per la retopology e la preparazione dell’asset. Questo workflow, infatti, rispecchia esattamente come Plasticity viene usato nell’industria, non come sostituto degli strumenti esistenti ma come acceleratore della fase dove la precisione NURBS fa la differenza.

Guarda la masterclass completa di Sandro Bonfanti su YouTube

06 // PER_CHI

Per chi è utile Plasticity nella pipeline CGI

Naturalmente, non tutti i ruoli traggono lo stesso vantaggio da Plasticity. È uno strumento che vale la pena imparare soprattutto per alcune figure.

Hard Surface Artist: il caso d’uso principale. Veicoli, armi, armature, macchinari, architettura di fantascienza, tutto ciò che richiede forme precise, bordi netti e superfici curve complesse. Concept Artist 3D: la velocità lo rende ideale per esplorare rapidamente varianti di design prima della modellazione definitiva. Environment Artist: per i set piece hard surface come strutture metalliche, pannelli, porte e componenti meccanici. Prop Artist: per i prop ad alta complessità geometrica che in poligonale richiederebbero tempi elevati.

Non è invece uno strumento rilevante per Character Artist o Creature Artist, dove la modellazione organica richiede sculpting in ZBrush, non precisione NURBS.

07 // PLASTICITY_VS_BLENDER

Plasticity vs Blender per l’hard surface: quando usare quale

La domanda che si pone ogni Hard Surface Artist quando scopre Plasticity è: sostituisce Blender? La risposta è no, e capire perché aiuta a capire come usarli insieme.

PlasticityBlender
Tipo di modellazioneNURBSPoligonale
Smussi e filletingPerfetti, automaticiApprossimati, manuali
Operazioni BooleanPrecise e pulitePossono sporcare la geometria
RetopologyNon supportataSupportata nativamente
UV MappingNon supportatoSupportato nativamente
Rigging e animazioneNon supportatiSupportati nativamente
RenderingLimitato, serve exportCycles ed EEVEE integrati
Curva di apprendimentoBassa (se conosci Blender)Media
PrezzoLicenza annualeGratuito

In conclusione, Plasticity eccelle dove Blender fatica (precisione hard surface, filleting automatico, Boolean pulite) e Blender eccelle dove Plasticity non arriva (retopology, UV, rigging, rendering). Usarli insieme nella stessa pipeline li rende più forti di qualsiasi strumento usato da solo.

08 // COME_INIZIARE

Come iniziare con Plasticity

Soprattutto, Plasticity offre una prova gratuita di 30 giorni con accesso a tutti gli strumenti essenziali di modellazione 3D. È il modo più diretto per capire se il software si adatta al tuo workflow prima di acquistare una licenza. Ecco il percorso consigliato per chi parte da zero.

Passo 1, familiarizza con l’interfaccia

Scarica la versione di prova da plasticity.xyz e passa le prime sessioni sull’interfaccia. Se conosci già Blender, le scorciatoie sono simili e la curva è bassa.

Passo 2, forme semplici e Boolean

Crea un cubo, aggiungi dei cilindri, esegui sottrazioni e unioni, poi aggiungi i filleting sui bordi. Questi tre strumenti coprono da soli il 70% dei casi d’uso hard surface.

Passo 3, esporta e continua in Blender

Esporta il modello in Blender e prosegui col workflow normale: retopology se necessario, UV mapping, texturing in Substance 3D Painter.

Passo 4, studia un workflow reale

Guarda la masterclass di Sandro Bonfanti per vedere come un professionista gestisce queste fasi nella pratica, con asset di complessità reale.

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09 // FAQ

Domande frequenti su Plasticity

Q // Plasticity è gratuito?

No, ma offre una prova gratuita di 30 giorni. Dopo la prova richiede una licenza annuale. Esiste una versione Indie per uso commerciale individuale e una versione Studio con funzionalità avanzate.

Q // Plasticity sostituisce Blender?

No. Plasticity eccelle nella modellazione hard surface NURBS, ma non supporta retopology, UV mapping, rigging, animazione o rendering avanzato. Va usato insieme a Blender, non al suo posto.

Q // Plasticity è adatto ai principianti?

È accessibile per chi ha già una base di modellazione 3D, specialmente con Blender. Per chi parte da zero, è meglio iniziare con Blender e aggiungere Plasticity dopo aver capito i fondamentali della pipeline.

Q // Quali settori usano Plasticity?

Gaming (hard surface asset), VFX (prop e set piece), concept art, industrial design e product visualization. Non è rilevante per character art organica o creature design.

Q // Plasticity esporta in Unreal Engine?

Non direttamente, ma esporta in OBJ e FBX che si importano in Unreal Engine 5 senza problemi. Il workflow tipico è Plasticity per la modellazione, Substance Painter per il texturing, Unreal Engine per il rendering real-time.

10 // CONCLUSIONE

Plasticity è il prossimo strumento da aggiungere alla tua pipeline?

Tuttavia, Plasticity non è per tutti. È uno strumento specializzato che risolve un problema specifico in modo eccellente: la modellazione hard surface precisa, veloce e pulita. Per chi lavora su questo tipo di asset, è probabilmente lo strumento che manca nella pipeline. Per chi si specializza in character art organica, creature design o environment naturale, invece, non è una priorità.

In sostanza, la logica è la stessa che governa ogni scelta di strumento nella CGI: non si impara tutto, si impara quello che serve per il ruolo che si vuole ricoprire.

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About the author

Francesco Latini è un senior 3D Artist con oltre 15 anni di esperienza professionale. Durante la sua carriera si è occupato di moda, advertising, configuratori VR e Cinema. Aggiunge al suo lavoro di artista 3D anche lo scouting di giovani talenti da inserire nelle aziende network di Shortcut CGI Art Training Center Skills: Hard surface Modelling, Digital sculpting, Texturing/shading. Software: 3Dsmax, Maya, Photoshop, Zbrush, Mudbox, Vray, Substance 3D painter, Xgen