// Quanto tempo ci vuole per fare un personaggio 3D completo? Quali sono le fasi del processo? E cosa significa davvero ottimizzare un character per il real-time? Paolo Pallucchi, Character Artist con sei anni di esperienza nel gaming indie, mostra il suo workflow completo dalla concept art all’animazione in Unreal Engine 5.
VIDEO · LIVE WORKSHOP CON PAOLO PALLUCCHI · SHORTCUT
Quanto tempo ci vuole per fare un personaggio 3D completo? Quali sono le fasi del processo, dalla prima idea disegnata (la concept art) fino al personaggio giocabile? E cosa significa davvero ottimizzare un character per il real-time, cioè per un videogioco che deve girare fluido mentre ci giochi? Paolo Pallucchi è un Character Artist specializzato nell’ottimizzazione dei personaggi per motori real-time, con sei anni di esperienza in uno studio indie di videogiochi.
Nella live con Shortcut CGI Art Training Center ha mostrato il suo workflow completo, dalla concept art all’animazione in Unreal Engine 5, e condiviso i trucchi tecnici che usa ogni giorno in produzione.
Il workflow di un Character Artist in produzione reale non è una sequenza lineare e perfetta. È un processo iterativo dove si consegna un modello base in tempi brevi, si mantiene la pipeline attiva e si migliora il lavoro in parallelo. Paolo Pallucchi mostra come questo approccio, combinato con una solida conoscenza delle basi (rigging, UV, ottimizzazione poligonale), permette di lavorare professionalmente su personaggi complessi in Unreal Engine 5.
Paolo Pallucchi lavora come Character Artist in uno studio indie di videogiochi da sei anni. La sua specializzazione è l’ottimizzazione dei personaggi per motori real-time, in particolare Unreal Engine 5: un’area tecnica che combina competenze artistiche e ingegneristiche.
Ha studiato alla Rainbow, dove ha imparato le basi della computer grafica. Non un percorso specificamente orientato al real-time, ma una formazione che gli ha dato quelle basi tecniche di partenza che, come sottolinea lui stesso, tornano utili ogni giorno quando c’è un problema da risolvere.
Oggi si occupa dell’intero processo di creazione del personaggio: dal concept all’animazione, passando per modellazione, rigging, UV mapping, texturing e ottimizzazione per UE5.
Ogni personaggio parte da un’idea, e su questo Paolo è netto: la cosa su cui punta di più è il concept, il significato che sta dietro ogni character. La realizzazione tecnica è fondamentale, ma l’idea che guida il personaggio è spesso più affascinante del risultato finale.
A chi inizia consiglia di non perdersi nei tecnicismi o nei dettagli isolati, ma di guardare l’insieme: un gamepad iper-dettagliato non comunica nulla se non è inserito in una visione che ha senso.
La scultura digitale (lo sculpting: modellare il personaggio come fosse creta virtuale, di solito in ZBrush) parte dalla forma generale: proporzioni, sagoma, volumi principali. Prima di entrare nel dettaglio, il blocco di forma deve già funzionare da solo.
In produzione i tempi sono vincolati. Una settimana per un modello base non ancora rifinito, ma già funzionale: abbastanza da far avanzare il lavoro dei programmatori in attesa del personaggio definitivo. In parallelo, il lavoro di rifinitura continua. Questo approccio iterativo è fondamentale: non è vero che non si può tornare indietro. Si consegna qualcosa di utile, si mantiene attiva la pipeline e si migliora il lavoro nel tempo.
Il rigging (la costruzione dello “scheletro” digitale che permette di muovere e animare il personaggio) è una delle competenze che Paolo indica come fondamentali, anche per chi non lo fa come lavoro principale. La Rainbow gli ha insegnato come farlo da zero e, nonostante oggi esistano tool che automatizzano parte del processo, capire come funziona il rigging di base è indispensabile per il problem solving.
Quando incontri un problema tecnico, l’unico modo per uscirne è sapere come funziona il meccanismo che c’è sotto. Chi salta le basi affidandosi ai tool automatici si ritrova bloccato appena qualcosa non funziona, senza capirne il motivo. Per questo, quando inizi un percorso formativo, non avere fretta di arrivare agli strumenti avanzati: prima impara le fondamenta di ogni fase, perché tornano utili sempre.
Anche sulle UV Paolo sconsiglia le scorciatoie. Le UV sono il modo in cui la superficie 3D del personaggio viene “srotolata” in piano, per poterci dipingere sopra le texture. I tool automatici esistono, ma sapere come funziona il processo resta indispensabile. La domanda che sente più spesso è “c’è un modo per automatizzarlo?”: sì, c’è, ma così perdi il controllo, ed è proprio la padronanza di quello che stai facendo la cosa che conta.
Il texturing è la fase in cui Paolo mostra i trucchi più specifici della live. Il suo approccio è diretto: dipingere direttamente sul modello per i personaggi cartoon e stilizzati, e appoggiarsi alle UV quando la geometria lo richiede. Non c’è un metodo giusto in assoluto: ognuno trova il proprio, quello che gli dà più controllo sul risultato finale.
Uno dei consigli tecnici più specifici della live riguarda due proprietà dei materiali: l’Ambient Occlusion (l’ombra naturale che si forma dove la luce fatica ad arrivare, come le pieghe della pelle) e la Roughness (quanto una superficie è opaca o riflettente). La regola di Paolo: dove agisce l’occlusion non deve agire la riflessione. Nelle zone con alta occlusion (le narici, le rughe, l’incavo tra guancia e naso) la riflessione della luce va smorzata, non perché la pelle sia diversa, ma perché in quei punti la luce non arriva con la stessa intensità e una riflessione alta crea un effetto strano visivamente.
Il workflow pratico: la Cavity Map (una mappa che evidenzia le piccole cavità e incisioni della superficie) applicata in moltiplicazione sull’AO Map accentua questa differenza in automatico. Le rughe all’interno non hanno bisogno di riflessioni, e questo trucco te lo gestisce senza dipingere manualmente ogni zona. Questo tipo di automatismo è quello che Paolo definisce il segno di un artist maturo: quando il tuo workflow ti permette di avere degli automatismi, sai che il tuo stile funziona.
Texturing procedurale. Si tratta di materiali generati da regole e algoritmi invece che dipinti a mano, e Paolo lo usa soprattutto per i dettagli: le normal map dei pori della pelle, le texture degli accessori in cuoio. Non lo ha ancora approfondito pienamente per il character art, ma consiglia a chi lavora su environment di esplorarlo, specialmente per i terreni con layer multipli. Per il character, l’uso che ne fa è mirato: normal map mascherata sui bordi, in modo che da vicino i dettagli si leggano correttamente senza effetti di pattern ripetuto.
L’ottimizzazione per Unreal Engine 5 è la specializzazione principale di Paolo, e quella che distingue un Character Artist da uno specializzato nel real-time.
Il poly count, cioè il numero di poligoni che compongono il modello, deve essere molto ridotto rispetto a quello che si scolpisce in ZBrush (dove i personaggi possono avere milioni di poligoni). Non c’è un numero fisso: dipende dal target, dalla piattaforma, dal tipo di personaggio. L’importante è che il motore riesca a gestirlo in real-time senza perdite di performance.
Texture 4K ovunque è un errore comune e costoso. Un esempio diretto: una cucina con texture 4K su ogni asset può portare il frame rate a 2 FPS. L’ottimizzazione della memoria texture è tanto importante quanto quella poligonale, se non di più.
Anche i materiali in Unreal Engine richiedono attenzione. Il calcolo deve essere in real-time: non ci si può permettere rendering di giorni. Trovare soluzioni esteticamente valide che girino a frame rate corretto è una competenza che si impara sbattendoci la testa.
Paolo usa il procedurale anche all’interno di Unreal Engine per alcuni dettagli, come normal map scalabili con parametri e maschere procedurali, trovando spesso più controllo in UE5 che in un software di texturing esterno per certi tipi di effetti.
I mentor di Shortcut lavorano su personaggi per UE5 in produzione reale. In 30 minuti ti mostriamo come strutturare il processo dalla scultura all’ottimizzazione finale.
Una settimana per un modello base funzionale, mesi per un personaggio completo dalla concept art all’animazione: è la risposta diretta di Paolo alla domanda che ogni studente si fa. I due numeri sembrano contraddirsi, ma non è così: tutto dipende da cosa si intende per “finito”, perché in produzione si lavora in modo iterativo.
Modello base non ancora rifinito, ma funzionale. Abbastanza da far avanzare il lavoro dei programmatori.
Raffinamento progressivo in parallelo con le altre attività del team. Il personaggio migliora mentre la pipeline avanza.
Per un personaggio completo con concept originale, scultura definitiva, rigging corretto, texturing curato, ottimizzazione per UE5 e animazione di base.
Accettare di consegnare qualcosa di non ancora perfetto, secondo Paolo, è segno di professionalità, non una sconfitta. Chi pretende qualità altissima in tempi impossibili sta sbagliando i conti, e non è colpa dell’artista. È una situazione che si ritrova in tanti ambienti di lavoro.
Paolo torna spesso su un’idea: certe cose sembrano troppo macchinose, o aggirabili con i tool automatici, e invece non lo sono affatto.
Rigging: capire come funziona da zero è indispensabile per il problem solving. I tool automatici esistono, ma quando qualcosa va storto serve la base per capire perché. UV mapping: vale lo stesso ragionamento. L’automazione c’è, ma per controllare la qualità finale devi aver capito come funziona davvero. Bake delle normal map: il bake è l’operazione che “trasferisce” i dettagli dal modello ad alta risoluzione a quello leggero usato nel gioco, sotto forma di normal map (un’immagine che simula i piccoli rilievi della superficie senza aggiungere poligoni). È uno dei passaggi più critici e insidiosi: chi non ne capisce il funzionamento non riesce a correggere gli errori visivi quando compaiono.
A chi è in formazione Paolo dice di non spaventarsi davanti alle cose che sembrano difficili o macchinose: vanno imparate comunque, perché prima o poi tornano utili. E aggiunge, mezzo serio: non credete a chi dice di aver fatto un modello completo in un giorno.
Per il texturing stilizzato Paolo consiglia di lavorare direttamente sul modello: il colore si adatta alla geometria in modo più naturale. Sulle UV, a volte la gestione si complica se le isole non sono ben aperte. Entrambi i metodi restano validi: dipende dal tipo di personaggio e dal risultato che si vuole ottenere.
Il procedurale è affascinante e potente, ma richiede un contesto specifico per essere utile. Per il character art Paolo lo usa in modo mirato (dettagli in normal map, maschere procedurali in UE5) senza averlo ancora integrato pienamente nel workflow. Per l’environment art, invece, è fondamentale.
Un membro della community chiede se a 41 anni abbia ancora senso provarci. Per Paolo la risposta è sì, senza dubbi: l’industria indie offre migliaia di opportunità, e lavorare nei videogiochi non vuol dire per forza finire su un colosso come GTA 6. Quello che conta è il portfolio e avere aspettative realistiche. Anzi, i profili giovani scarseggiano: gli studi finiscono spesso per rivolgersi a chi ha già esperienza.
Alla fine, quello che Paolo Pallucchi vuole far passare è semplice: non esiste un workflow perfetto e valido per tutti. Esiste un processo di apprendimento fatto di basi solide, sperimentazione, errori e iterazioni. Chi si impunta a fare le cose perfette dall’inizio non finisce mai niente. Chi accetta di consegnare qualcosa di imperfetto e migliorarlo nel tempo costruisce un workflow da Character Artist reale.
La specializzazione nell’ottimizzazione per il real-time non si impara dai tutorial. Si impara sul campo, in produzione, misurandosi ogni giorno con i limiti tecnici di un motore che deve girare a 60 frame al secondo.
In Shortcut formiamo Character Artist con la stessa pipeline che si usa in produzione reale: dall’ottimizzazione poligonale al texturing per UE5, con mentor che lavorano nel settore ogni giorno. Una sessione gratuita di 30 minuti: porti il tuo personaggio o il tuo punto di partenza e costruiamo insieme il percorso più efficiente per il tuo obiettivo.
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