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Corsi/Master/Master 2D Concept Art & Visual Artist

Master 2D Concept Art & Visual Artist

Master online dal vivo, in italiano, triennale, iscrizione per annoPhotoshopIllustrator
Key art, Leonardo Colapietro

Il corso in breve

Cosa impariConcept art per cinema, videogiochi ed editoria

Teoria del design e del colore, anatomia e costruzione, pratica della concept art: tre aree in parallelo per tutto il percorso.

Il valore del corsoSi esce con un portfolio, non con un attestato

Ogni settimana teoria e pratica insieme, con tre mentori che lavorano oggi nell'industry, per Warner Bros., Riot Games, SEGA e Nintendo.

A chi è rivoltoSi parte dai fondamenti

L'Anno 1 costruisce le competenze dalle basi. Solo la traccia Game & 3D dell'Anno 3 chiede una conoscenza intermedia del 3D.

Come si componeUno, due o tre anni

Ogni anno è un modulo indipendente. Con due anni il totale scende del 5 per cento, con il triennio del 10.

Il terzo annoScegli la specializzazione

Collectibles, statue e toys; world building e digital art per la stampa; game e pipeline 3D-to-2D.

Il programma

3 anni, 864 ore dal vivo

Il bagaglio per entrare nel ruolo di general artist e concept designer. Teoria del design visuale e del colore, anatomia di base della figura, silhouette, model sheet, moodboard e turnaround tecnico.

  • Teoria del design e del colore
  • Anatomia e costruzione della figura
  • Principi di design e concept

Teoria del design e colore

Leonardo Colapietro
  1. 01Fondamenti di teoria del design visuale. Soggetto e Spazio Negativo nella creazione di un'artwork.
  2. 02Composizione visiva: Regola dei Terzi, Sezione Aurea, Simmetria e Piramide percettiva.
  3. 03Teoria del colore: percezione e canone del linguaggio cromatico.
  4. 04Greyscale Design. Uso dinamico delle gamme neutre per strutturare impatto e linguaggio.
  5. 05Linguaggio della scansione spaziale: tra punti, linee e campiture.
  6. 06Terminologia professionale: comunicare in inglese nel rapporto con il cliente.
  7. 07Wireframing dei linguaggi e degli oggetti di comunicazione.
  8. 08Gestire lo stile del committente: brand identity e consistency in produzione.
  9. 09Teoria del colore: sRGB vs Quadricromia e corretta applicazione al media.

Anatomia e costruzione

Andrea Bilancio
  1. 01Primitive geometriche e loro rapporto con l'anatomia umana.
  2. 02Fondamenta di Anatomia Base. La testa.
  3. 03Fondamenta di Anatomia Base. Il corpo.
  4. 04Fondamenta di Anatomia Base. Arti superiori e inferiori.
  5. 05Fondamenta di Anatomia Base. Focus su mani e piedi.
  6. 06Corpo e movimento: Statica, Contrapposto e Body Gesture.
  7. 07Fondamenta di Anatomia: Pose e Gesture.
  8. 08Prospettiva e Prospettiva Multifocale.
  9. 09Fondamenta di Anatomia: Deformazioni e Invecchiamento.

Principi di design e concept

Silvia Romei
  1. 01Light Design & Shading. Lo studio della luce come metodo per creare le forme.
  2. 02Principi di design: lo studio della Silhouette.
  3. 03Model Sheet e fondamenti di inquadratura del personaggio.
  4. 04Discovery, catalogazione e compilazione moodboard.
  5. 05Il Turnaround Tecnico e i Callout di Design (Orthographics & Callouts).
  6. 06Teoria del Panneggio e costruzione dei volumi (Costume & Fabric Dynamics).
  7. 07Archetipi di personaggi, Shape Language avanzato e correnti stilistiche.
  8. 08Ideazione e Blue-Sky Concept: thumbnails e gestione del feedback dell'Art Director.
  9. 09Principi della Concept Art e stile: Influence Map e ricerca stilistica.

Luce, ombre e colore in produzione, il linguaggio professionale con le company, anatomia avanzata, environment building, creature e veicoli. Poi la concept art applicata: environment, prop, character, costume e UI design.

  • Luce, colore e linguaggio professionale
  • Anatomia avanzata, environment e creature
  • Concept art applicata

Luce, colore e linguaggio professionale

Leonardo Colapietro
  1. 01La Luce. Realizzazione tecnica dell'illuminazione dei soggetti tramite i canali del colore.
  2. 02Le Ombre. Livelli d'ombra che interagiscono con storytelling e grammatica della tensione.
  3. 03Terminologia professionale: descrizione tecnica degli elementi del design grafico nell'artworking.
  4. 04Teoria del colore: colorazione in relazione a spazio e ranking visuale.
  5. 05Principali FX della colorazione per il Digitale e per la Stampa.
  6. 06Pratica e velocità: equilibrio tra qualità e velocità spendibile nel mercato.
  7. 07Tra tecnica e percezione: individuare punti di forza e debolezze del proprio processo.
  8. 08Terminologia professionale: contratti e attitude nella collaborazione con una Company.
  9. 09Criteri di strutturazione di un portfolio 2D: un approccio selettivo al proprio parco artwork.

Anatomia avanzata, environment e creature

Andrea Bilancio
  1. 01Texture e materiali. Tecniche di render.
  2. 02Environment Building.
  3. 03Environment Building: ambienti complessi.
  4. 04Fondamenta di Anatomia. Il Regno Animale.
  5. 05Anatomia umana nel fantastico: corpo, spazio e dinamica della body gesture.
  6. 06Anatomia biologica e meccanica: creature design e verosimiglianza.
  7. 07Veicoli e Meccanica: rendere un design plausibile ed efficace.
  8. 08Creature nel fantastico: plausibilità ed efficacia del design.
  9. 09Environment di genere realistico.

Concept Art applicata

Silvia Romei
  1. 01Environment Concept Art. Composizione e primi layout ambientali.
  2. 02Material & Prop Concept Art. Render del singolo oggetto.
  3. 03Environment Design: lo studio della luce e del colore nell'ambiente.
  4. 04Assonometria.
  5. 05Character Design per l'industria dell'intrattenimento.
  6. 06Costume Design.
  7. 07Props Design: interazione gestuale tra il corpo del character e gli oggetti.
  8. 08Creature Design per l'industria dell'intrattenimento.
  9. 09UI Design: studio del funzionamento delle interfacce utente.

Tre aree ad alta specializzazione: collectibles, statue e toys; world building e digital art per la stampa; game e 3D con la pipeline 3D-to-2D. Una traccia sola dà un profilo verticale, tutte e tre un profilo completo.

  • Collectibles, statue e toys
  • World building e digital art per la stampa
  • Game e 3D, pipeline 3D-to-2D

Collectibles, Statue e Toys

Traccia A, 2D concept art per merchandising e prototipazione
  1. 01Costruire un artwork 2D per il concepting di collectibles: workflow di produzione in visualizzazione isometrica del prodotto.
  2. 02Dalla discovery al silhouette design: specifiche tecniche per la produzione di statue e toys.
  3. 03Consistency: sintonizzare il processo creativo con il linguaggio stilistico dell'IP di una company.
  4. 04Creatività e diversificazione: i parametri tecnici per operare nelle big company come concept artist 2D.
  5. 05Processo di concepting: dal mock-up alla finalizzazione del design per affrontare la prototipazione.
  6. 06Elaborazione del personaggio “X” per il brand Shortcut, resa totale o parziale per un progetto collectibles.

World Building e Digital Art per la Stampa

Traccia B, narrativa illustrata ed entertainment

Modulo continuativo di sei mesi. Environment, character sheet, creature concepting e mechanical design: principi e linee guida per inventarli ed esprimerli nelle diverse ambientazioni. Il percorso culmina nell'elaborazione del personaggio «X» per il brand Shortcut.

Game e 3D, Pipeline 3D-to-2D

Traccia C, 2D e 3D concept art per gaming e animazione
  1. 01Advanced Character o Creature Design: moodboard, explorations e design completo di props, studio di attacchi/difese e attitude.
  2. 02Studio delle performance del design nello spazio 3D: volumi di blockout 3D, proporzioni e prospettiva.
  3. 03Sculpting 3D: pulizia e definizione delle forme e dei dettagli del concept in ogni componente.
  4. 04Studio della lineArt e pulizia 2D del design 3D; render 2D delle texture attraverso diverse tecniche.
  5. 05Realizzazione di schede tecniche del character/creature complete di scomposizioni e viste ortogonali.
  6. 06Impaginazione del portfolio: presentare un progetto di design dal primo sketch al foglio di produzione finale.

Richiesta una conoscenza del 3D di livello intermedio.

Lezioni dal vivo tre sere a settimana, dalle 20:00 alle 23:00

Richiedi informazioni

Ti diciamo quale anno, o quanti, hanno senso per te

Domande frequenti

È un percorso triennale da 864 ore dal vivo: circa 324 ore per l'Anno 1, 324 per l'Anno 2 e 216 per l'Anno 3. Ci si iscrive a un anno, a due o al triennio.

È tutto dal vivo online, tre sere a settimana dalle 20:00 alle 23:00, con la tavola condivisa, le revisioni e la community. Le lezioni sono registrate e restano disponibili.

L'Anno 1 parte dai fondamenti del design visuale, dall'anatomia di base e dai principi della concept art. Solo la traccia Game & 3D dell'Anno 3 chiede una conoscenza intermedia del 3D.

Photoshop, oppure Affinity con licenza una tantum, e Illustrator per il vettoriale e il tecnico. Nella traccia Game & 3D si affiancano modellazione e sculpting 3D.

Un PC che condivida la tavola dal vivo, una connessione stabile, una webcam, una tavoletta grafica con i driver e un software di disegno.

L'Anno 1 e l'Anno 2 costano 3.564 euro ciascuno, l'Anno 3 2.700 euro, IVA inclusa. Con due anni il totale scende del 5 per cento, con il triennio del 10: 8.845 euro invece di 9.828. La pre-iscrizione è un anticipo che si scala dal totale.

Il corso

Il master 2D di Shortcut per diventare concept artist e visual artist: un triennio dal vivo online da 864 ore, tre mentori dedicati, iscrizione a uno, due o tre anni. Dai fondamenti del design visuale fino alla specializzazione in collectibles, world building o game, con un portfolio per il mercato internazionale.

StartDal 12 ottobre 2027
Durata3 anni, 864 ore dal vivo
OrarioTre sere a settimanadalle 20:00 alle 23:00
LivelloBeginner
FormatoOnline dal vivo, registrato
LinguaItaliano
SoftwarePhotoshopIllustrator
PagamentoPre-iscrizione, poi saldo a tranche
MentoriLeonardo ColapietroAndrea BilancioSilvia Romei
3.564 €Anno 1

Componi il tuo percorso

Totale
Pre-iscrizionein conto sul totale

Ogni anno è un modulo indipendente. Tutti i prezzi sono IVA inclusa: con due anni il totale scende del 5 per cento, con il triennio del 10. La pre-iscrizione è un anticipo che si scala dal totale; il saldo si concorda a tranche.

I mentor

Leonardo ColapietroConcept Artist e Visual Designer, teoria del design e del colore

Cover artist per publisher USA come Zenescope, Valiant e IMAGE Comics e per la Stormking di John Carpenter. Nel collectible design ha firmato le statue di Batman: Arkham Knight e lavorato con First4Figures per SEGA, Nintendo e Blizzard.

Andrea BilancioCharacter e Creature Designer, anatomia e costruzione

Character artist, fumettista e grafico, formato alla Scuola del Fumetto di Milano. Dal 2019 insegna disegno. Unisce formazione scientifica e naturalistica al concepting e al worldbuilding, fra anatomia, creature e ambienti.

Silvia Romei2D e 3D Artist, principi e pratica della concept art

Illustratrice per Riot Games negli ArtDrop della LEC di League of Legends, 3D environment e set artist per il film Sono Ancora Vivo di Roberto Saviano. Oggi è art director.

Cosa ottieni alla fine

Teoria del design visuale e del colore
Anatomia, dalla figura alle creature
Silhouette, model sheet e turnaround tecnico
Environment, prop, character e costume design
Il linguaggio professionale con le company
Un portfolio 2D per il mercato internazionale

Sbocchi professionali

01
General Artist e Concept DesignerIngresso nel panorama internazionale con una preparazione completa sui fondamenti del design visuale.
02
Concept Artist per collectiblesStatue, toys e figure per le company del collezionismo.
03
Concept Artist per editoria ed entertainmentWorld building e digital art per la stampa, il cinema e le serie.
04
Concept Artist per il gameCharacter, creature e prop con la pipeline 3D-to-2D.
3.564 €Anno 1Richiedi l'iscrizione